发布日期:2026-08-11 浏览次数:
帖子列举了许多Steam Frame和Quest 3的相似和不同,但大多数都聚焦硬件,比如光学、分辨率、处理器等等。而其他网友对于选择或不选择的理由,也多数聚焦在有眼动追踪、有专用适配器等等硬件优化上。

而这次回答的网友们频繁提到了两个新的关注点,Steam平台本身和对Valve的信任。
这种态度上微妙的转变,也是这两年无论是Meta还是V社,试图为VR“松绑”的理由。在之前的市场环境下,VR头显和VR内容平台往往是绑定的关系,有点“专物专用”的意思。
随着Steam Frame的推出、Quest订阅服务加入Xbox平面游戏,平台显然是在试图跳出原本框架,不过分强调VR属性的特殊性,转向为VR头显寻找更多玩法。

Steam Frame这款从诞生之初就定义为“畅玩Steam游戏库”的头显,与强调VR特殊性的“解绑”体现的最为完整。
在过往的历史里,Steam有过很多次单纯为了游戏性而放弃大额收益和商业活动的行为,比如不出Ti本子、不以V社名义举办赛事等等。
而在VR上,V社更加专注。在六年前推出Index的时候,有堪称护航大作的《半条命:艾利克斯》,在很多眼里,它是至今仍然没有替代品的神作。V社用硬件和游戏同时回答了一个问题,VR能做到什么传统游戏做不到的?

现在,Steam Frame没有官宣伴生大作,但是拉来了整个Steam平台保驾护航,并且提供更好的串流体验。
在硬件上也做了相应的适配设计。VR比较经典的手柄都是XYAB分开左右手,并且没有肩键的。而Steam Frame的手柄更像一个被分成两半的传统手柄,方向键、XYAB、侧键、肩键、扳机都有。

这一设计很显然就是服务于平面游戏的兼容。可以说,这款头显从设计之初,就给“不沉浸”留了口子。
2023年,Meta跟Xbox合作,上线Xbox云游戏应用,微软CEO Satya Nadella明确表示:“借助Xbox云游戏,您可以使用Xbox控制器在Quest的巨型屏幕上玩2D游戏。”此后双方还推出了联名款头显,包装中附带一个Xbox手柄。

这种融合性合作一直持续到今年,Meta的游戏订阅服务中加入了50多款Xbox的平面游戏。
此外,Meta和微软还表示,会努力为Quest手柄加入Xbox映射,提供更好的手柄游戏体验。

当然,有老玩家发现了,什么串流啊、手柄映射、游戏资源共享等等早就存在了,Virtual Deskstop不就是干这个的。
这其中还发生过很有意思的事情,在2019年,Virtual Desktop曾经给Quest加入无线串流Steam VR的功能。Oculus随后要求开发者从商店版本中移除它。想继续使用的玩家,需要购买应用、注册开发者账号,再通过SideQuest安装额外补丁。

对于已经很折腾的Quest串流来说,这更折腾了,但是玩家仍然在大量使用。Virtual Desktop开发者后来透露,超过九成用户主动安装过这个补丁。
后来VD回归官方商店,Air Link和Steam Link陆续出现,以前需要折腾的事情,变成了现在Quest乃至VR一体机非常常见的用途。
其实也不难看出,功能是一直存在的,真正变化的是它的位置从玩家中的“民间工具”变成了“官方功能”。

消费端的VR头显和VR游戏绑了这么多年,如今厂商又主动推动解绑,转而引入“在VR里玩平面游戏”的路子,可能因为背后这笔账越来越不划算了。
Steam VR玩家一直存在,并且相当稳定,只不过大部分都来自于Quest。在2026年7月的Steam硬件调查中,Quest主力系列合计占VR设备的64%以上(全部系列超过70%),Valve Index的份额只有10.83%。在过往几年的这一报告中,Quest系列占比基本都在60%以上。

这就是Steam面对最核心的问题,它提供了内容,最直接面对玩家,但有一段体验的决定权掌握在另一家公司手里(跟它在Windows遇到的情况一样)。
所以V社拿出了Steam Frame,让玩家Steam库里的所有资产直接迁移到其他形态的硬件上运行,把完整的体验控制权掌握在自己手里。作为先行者,Steam Deck已经证明过这种思路的吸引力,而Steam Frame只是延伸到另外一个新的方向上。

在前十年的VR发展里,Quest算是比较成功的玩家,搭建了相对稳定的生态,平台、内容、玩家、硬件都锁在这套关系里。这条路带来了更强的控制力,也要求Meta持续回答一个很累的问题,维持这套系统的内容从哪里来?
原生VR游戏需要独立开发,这个成本不能收缩,但是玩家规模实在有限。平台想维持运营,只能持续采购内容或者补贴、收购工作室,或者像Steam那样自己做、自己承担新游戏研发的成本和风险。
而引入Xbox内容库,让它以订阅+云游戏的形式存在在设备里,是一种更省力的方式。
同时,Reality Labs的财务压力也是Meta推行体验扩大化的原因之一。
Meta在2025年为这个部门承担了接近192亿美元的经营亏损,Q2又达成了46.19亿美元亏损。2026年的资源又肉眼可见的倾斜向AI眼镜,也许未来Meta仍然会持续向VR投入,但是每一笔钱都更需要带来实际效果。

除此之外,还有一些外部因素的推动。比如硬件发展已经相对成熟、像Xbox这样的公司也在寻找更多新的屏幕等等。
Valve想把Steam已经拥有的内容和用户,用自己的头显提供服务。Meta则想让Quest摆脱“专机专用”的体系。与此同时,显示、串流和云游戏已经成熟到足以让平面游戏成为正式用途,Xbox这样的内容平台也在主动寻找更多终端。

话又说回来,平台在推动,玩家也很高兴能在VR头显里同时体验VR游戏和平面游戏,这真的是皆大欢喜的事儿吗?
从消费者的体验看,头显可以串流玩Steam、Xbox游戏,能一定程度上降低对“吃灰”的负面预期,形成躺着玩、到处玩的积极联想;而从硬件厂商的角度看,更多内容的填充,也能影响消费者的购买决策决策,不会因为单纯没有VR新作而取消购买计划。

反过来说,内容的跨设备流动,也能为其他厂商带来更多机会,通过更好的体验、更强的舒适度来参与竞争。
普通游戏进入头显以后,最有价值的东西变成了用户已经积累的游戏库、存档、好友和订阅。Steam无需为Frame重新准备几百款首发游戏,Xbox也不用自己制造头显。用户把旧账户带进新设备,平台关系也跟着延续。
这会进一步加强大型内容平台的优势。小型VR商店即使拥有不错的硬件,也很难说服用户放弃积累多年的账户。未来的平台竞争会更多围绕账户、分发、兼容性等平台优势。

这就造成一个很显而易见的状况,内容本身的边界看起来松动了,但是用户却可能更加集中。
平面游戏的开发团队多了一个不需要适配的新场景,而原生VR团队的处境会更难。它们过去主要和其他VR游戏竞争,现在还要面对Steam库存、Xbox Game Pass中大量的成熟作品、甚至是3A大作。
而头显客观上受到续航、设备重量的限制,本身使用时长就比其他硬件端要短,诶一说这样一来,原生VR的使用时间可能被进一步压缩。
平台的投资方向也可能跟着改变,做平面游戏就能更轻松获得收益,那么投入数年制作一款高成本VR大作,会显得更加冒险。那么,原生内容可能进一步集中到社交、健身、节奏游戏等品类的内容中,它们更容易制作、更不靠一次性投入。
因此,平台推动的“解绑”在表面上看,可能扩大头显市场,增加头显的受众,却无法保证原生VR内容同步增长。
我们总是在为VR找更多的入口,现在,头显找到了离开VR游戏也能生长的办法。这可能让头显第一次拥有更大的市场,也可能让VR游戏第一次失去自己的主场。